A lo largo de historia, el hombre ha utilizado todas las herramientas disponibles para la creación de sus obras artísticas. Desde las eras más primitivas ha desarrollado tintas y pinturas con un grado de sofisticación que aun hoy asombra. Se ha expresado y ha dejado su legado sobre piedra usando técnicas aerográficas similares a las que se utilizan hoy en día. Aquello que se denomina “arte”, y que en épocas remotas se encontraba más ligado a la religión o la magia que a lo puramente artístico, se ha desarrollado a medida que el hombre fue dominando y manejando diferentes materiales, tales como la madera, la piedra o el metal. Asimismo, a medida que la ciencia fue evolucionando, el arte utilizó recursos como la física y la astronomía. De esta manera, con el tiempo, se fue desarrollando el automatismo y la cibernética, siendo algunos de los predecesores de los robots verdaderas expresiones artísticas.
ARTE TECNOLÓGICO
El arte digital o tecnológico engloba una serie de disciplinas creativas en las que se utilizan tecnologías digitales en el proceso de producción o en su exhibición. Las computadoras forman parte de la industria visual desde las últimas décadas del siglo XX; el aumento de su capacidad para generar, reproducir y difundir imágenes ha llevado a una extensión de su uso en el cine, la televisión y la publicidad, y posteriormente en la industria de los videojuegos, que no deja de mejorar la calidad visual de sus productos; diseñadores gráficos y arquitectos utilizan cada vez más las computadoras en su trabajo y los soportes digitales como el CD-Rom, el DVD y la misma Internet difunden las colecciones de museos y la obra de artistas de todos los estilos y épocas.
Entre las aplicaciones del arte tecnológico se encuentra el multimedia interactivo como una creación artística que necesita la participación de quien lo observa para mostrarse tal como el o la artista la ideó. Las imágenes en el arte digital pueden ser generadas directamente por ordenador (como las imágenes de arte fractal y el arte algorítmico) o bien tomadas de otras fuentes, como una fotografía escaneada o una imagen dibujada con un software de gráficos vectoriales usando un ratón o tableta gráfica.
Aunque técnicamente el término arte digital puede ser aplicado al arte hecho mediante el uso de otros medios o procesos y posteriormente escaneado, suele reservarse para el arte que no ha sido simplemente modificado por un proceso de computación (como un programa de ordenador, microcontrolador o cualquier sistema electrónico capaz de interpretar una imagen digitalizada); los datos de texto, las grabaciones originales de audio y video digitalizados no suelen considerarse arte digital en sí mismos, aunque pueden ser parte de un proyecto más grande de arte digital.
Se habla de pintura digital cuando la obra se crea imitando las formas, técnicas y estilos de la pintura tradicional, pero utilizando el software de una plataforma informática. La imagen obtenida puede ser vista desde la pantalla de cualquier ordenador, o bien impresa en distintos soportes, como papeles o lienzo.
Existen distintas opciones en la creación de imágenes por ordenador. El más simple es el de los gráficos 2D por ordenador, que imitan cómo se puede dibujar con un lápiz y un trozo de papel; la imagen está en la pantalla del ordenador y el instrumento con el que se podría dibujar sería una tableta gráfica o un ratón. Lo que se genera en la pantalla puede parecer que ha sido dibujado con un lápiz, pluma o pincel.
Un segundo tipo son los gráficos 3D por computadora; la pantalla se convierte en una ventana a un entorno virtual, donde se colocan los objetos que posteriormente serán fotografiados por la computadora. Normalmente, un equipo de gráficos 2D utiliza gráficos rasterizados como su principal medio de representación de los datos de origen, mientras que los gráficos 3D usan gráficos vectoriales en la creación de instalaciones de una realidad virtual inmersiva.
Una tercera posible opción es generar arte en 2D o 3D completamente a través de la ejecución de algoritmos codificados en los programas de ordenador, lo que se podría considerar una forma de arte nativa de las computadoras, no puede producirse sin el equipo. El arte fractal, el datamoshing, el arte algorítmico y la pintura dinámica son algunos ejemplos.
En el arte tecnológico generalmente intervienen las siguientes soluciones tecnológicas:
Dispositivos: aparatos o mecanismos que cumplen funciones específicas, por ejemplo un teléfono inteligente, una cámara web, una tableta gráfica, un escáner, una rotuladora digital o una impresora 3D, entre otros.
Aplicaciones: programas para realizar tareas específicas, por ejemplo la edición de imágenes, de audio o de vídeo, la creación de objetos 2D y 3D, la compresión y descompresión de archivos, entre otras.
Plataformas: escenarios digitales o sistemas de funcionamiento que integran equipo informático, programas y sistema operativo.
Servicios: alojan contenido, enviar mensajes y archivos, colaborar en red, disponer de librerías de imágenes y fuentes tipográficas, entre otros.
APLICACIONES COMUNES DEL ARTE TECNOLÓGICO
Aunque no cabe duda que el desarrollo tecnológico ha impulsado (e impulsa) la aparición de nuevas formas de expresión, las herramientas por sí mismas no representan un estímulo para la creatividad personal, pues la capacidad artística depende de factores más profundos que la mera disposición de medios tecnológicos. Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el cual el cálculo matemático efectuado por una computadora sustituye la función que tiene la luz en los soportes químicos (fotografía) y magnéticos (video).
El ordenador, a diferencia de una cámara óptica que recoge los trazos luminosos de un modelo material, recrea o crea objetos y escenas a partir de una simulación digital de lo real y de lo imaginario. Los videojuegos, la publicidad, los videoclips musicales y la televisión (sobre todo en la carátulas de los programas) además del cine, son los ámbitos en los que las imágenes y efectos visuales creados por computadora han encontrado mayores posibilidades expresivas.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Fargas, J. (2017). El encuentro del arte, la ciencia y la tecnología. Disponible: http://www.razonypalabra.org.mx/N/n65/actual/jfargas.html
Levis, D. (2011). Arte y Computadoras. Disponible: http://diegolevis.com.ar/secciones/publicaciones/ARTE_Y_COMPUTADORAS_2011.pdf
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